Covid-19, l’emergenza non solo sanitaria. Le nuove dipendenze social e videogames

In tempi di reclusione casalinga per la diffusione del coronavirus, a rischio diventa l’incolumità mentale e sociale. Fuori dalla realtà esterna, sono dentro una realtà virtuale a caccia di un posto nel mondo

Emergenza coronavirus rischio dipendenze. Se non puoi uscire, allora ti rintani nei social e nei videogames cadendo, così, nella dipendenza. Come evitarla? Ecco un progetto a prova di giovani.

Emergenza coronavirus rischio dipendenze

Ancora più pregnante e diffusa nel tessuto sociale ai tempi dell’emergenza COVID 19 è quella che sta interessando fasce di età anche molto basse è legata alla dipendenza dai social network e dai videogames. Un evidente scollamento dalla realtà e la vera e propria necessità di occupare un posto nel mondo virtuale, provandone più attrazione rispetto a quello reale enfatizzata dalla restrizione all’interno delle mura domestiche, tutto il giorno e da diverse settimane ormai.

Adolescenti che puntano la propria autostima sul numero di like ricevuti, che basano gusti e mode su ciò che la rete chiede incuranti della realtà in cui vivono e molto spesso emulando comportamenti sbagliati. I social e i videogames propongono grafiche e strategie accattivanti, più sei bravo e più amici coinvolgi, più è forte il tuo personaggio e più gente in rete ti stima e chiede di poterti sfidare.

Emergenza coronavirus rischio dipendenze. Come stanno trascorrendo questo tempo i più giovani?

Nonostante l’impegno degli istituti scolastici con le piattaforme online per continuare i programmi di studi per i nativi digitali, così nominati, le sfide online aumentano, i tempi di gioco aumentano, la necessità che il tuo personaggio venga personalizzato e quindi che tu debba procedere all’acquisto di skin, di nuove armi e di nuove potenzialità fanno sì che si alimenti un florido mercato dei videogames che oggi frutta diversi milioni di dollari agli sviluppatori finendo per rappresentare di fatto un rischio pari a quello del gioco d’azzardo.

Tutto questo crea dipendenza. I giochi del momento come Fortnite e GTA, gioco ad esempio che vede tre criminali che uccidono, sono usati e spesso venduti anche a minorenni che dopo aver giocato manifestano reazioni tipiche di ansia, insonnia, enuresi notturna e sintomi di derealizzazione.

Questi giochi non si possono bloccare, se si abbandona il gioco si perde la sfida. La dipendenza nasce anche dalla grafica brillante, accattivante, dal fatto che si aggiornano di continuo nei contenuti e che quindi non annoiano mai gli avventori; propongono sempre nuove sfide, sfide con gli amici, con sconosciuti di tutto il mondo, sfide continue che spingono il giocatore a non mollare per migliorarsi sempre e raggiungere la vittoria finale. Quando la vittoria per poco sfugge, così come accade per il gioco d’azzardo e per le slot machine la tentazione è quella di riprovarci.

Emergenza coronavirus rischio dipendenze. I giochi e le sfide

In entrambi i giochi menzionati l’obiettivo è uccidere gli altri e sopravvivere per ultimi alle sfide . Quanto può essere educativo impedire e allontanare i ragazzi nella vita reale da fatti gravi come lo spaccio di droga, lo sfruttamento della prostituzione e l’incitamento alla violenza se poi consentiamo che fatti del genere diventino trama di un videogioco? Purtroppo molti di questi videogiochi incoraggiano modelli di comportamento e stili di vita negativi. Più si spara, più si uccide e più si conquista. Quanto può essere giusto condannare la violenza contro le donne e consentire ai nostri figli di diventare violenti in un videogioco nei confronti di una donna solo per vincere una sfida? La dipendenza crea emulazione, crea nella vita reale la stessa voglia di prevalere per essere migliori, prevaricare per essere più forti.

Così nei ragazzi ma anche negli adolescenti e sempre più negli adulti si manifestano cambi d’umore, problematiche relazionali e comportamenti sempre meno incisivi e performanti nella vita reale. Demonizzare il gioco è ovviamente sbagliato sebbene l’Organizzazione Mondiale della Sanità abbia inserito la dipendenza da videogioco o gaming disorder” nella Classificazione Internazionale delle Malattie.

Ogni abuso è sbagliato, ogni gioco, qualsiasi esso sia che allontana dal reale e spinge il giocatore a trascurare le proprie relazioni, a volte anche i suoi bisogni primari diventa una patologia! Ogni genitore, ogni moglie, ogni fratello dovrebbe prestare attenzione a che il gioco non si sostituisca alla vita reale.

La qualità e la quantità del tempo che si trascorre in famiglia diventano determinanti a che si evitino abusi e comportamenti di tipo dipendente e deviante.

Certo, poter essere diversi, più forti, più potenti e poter fare ciò che nella vita reale non è consentito è un qualcosa di affascinante per l’uomo da sempre.

Il confine tra reale e virtuale

Bisognerebbe però essere sempre in grado di avere consapevolezza del confine tra mondo reale e mondo virtuale giocato.

Gli adulti che devono fornire esempi e diffondere regole come possono prevenire questi comportamenti e come possono concretamente supportare gli adolescenti?

Al fine di evitare che i giochi in rete sfocino in reati gravissimi e che portino spesso alla morte alcuni adolescenti e purtroppo i casi noti alla cronaca di suicidi, di induzioni al suicidio sono numerosi, gli esperti, gli operatori sociali e le associazioni che si occupano di sensibilizzazione e di prevenzione dei disagi giovanili possono proporre suggerimenti, e intraprendere corsi e percorsi per mostrare ai più giovani delle alternative più sane nel ricercare le emozioni forti.

Emergenza coronavirus rischio dipendenze. Cosa fare?

  • Insegnare alla popolazione a gestire i conflitti relazionali, formarli sull’educazione affettiva, emotiva e sessuale, e a creare relazioni empatiche;
  • la prevenzione e il contrasto di tutti i comportamenti che possono essere riferiti a dinamiche di bullismo/cyber bullismo,
  • la promozione per le famiglie del benessere psicologico, la prevenzione del disagio scolastico, la promozione dell’uso critico e consapevole di Internet e dei social media;
  • Informare le famiglie e aumentare la consapevolezza dei rischi di un utilizzo inappropriato del cellulari;
  • Aiutare i più giovani a sviluppare empatia nei confronti di chi subisce atti di bullismo.
Tiziana Cecere

A tal proposito si segnala un progetto purtroppo momentaneamente sospeso in questo tempo di COVID 19 è l’inaugurazione di un punto di ascolto ed HELP, ad opera dell’associazione RUVOLAB (Pres. Avv. MariaTiziana

Maria Tiziana Rutigliani

Rutigliani) e l’Associazione Fermiconlemani (Pres. Avv. Tiziana Cecere) presso la cittadina Ruvo di Puglia, per la prevenzione e il contrasto al bullismo, cyberbullismo, alla diffusione ai disagi giovanili, delle condotte a rischio.

Il progetto di intervento e il rispetto della privacy

L’idea è di creare un luogo in cui i giovani in difficoltà, in totale anonimato possano chieder aiuto, ove possano essere ascoltati e accompagnati alla riflessione sulla responsabilità personale, come attori e come spettatori, di fronte a situazioni di questo genere, collegandosi ai temi della giustizia, del rispetto e dell’inclusione, aumentare la consapevolezza dei rischi di un utilizzo inappropriato del cellulare aiutarli a sviluppare empatia nei confronti di chi subisce atti di bullismo e cyberbullismo.

Anche i corsi all’interno degli istituti scolastici in programma delle associazioni per la sensibilizzazione e la prevenzione sono stati sospesi così ci siamo posti il problema di come supportare i genitori in questo momento complicato, perciò le indicazioni più importanti per impegnare i giovani e distrarli dalla rete in questo periodo sono tutte connesse soprattutto a stimolare la loro creatività, nella pittura, nel disegno, nella musica, ma anche nella preparazione condivisa con i genitori di pietanze culinarie, di esercizi fisici da condividere con la famiglia, da giochi da tavolo, o giochi di team in movimento come il gioco “Macedonia”.

Un messaggio di forza e di speranza che vogliamo comunicare ai più giovani ma anche ai loro sostenitori più importanti i genitori è il seguente: “Se non ci sono eroi per salvarti, allora sii tu l’eroe”.

Tiziana Cecere e MariaTiziana Rutigliani

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